你好,这篇文章咱们讨论一下关于「迁移学习在声音分类算法中的作用是什么」的事情...
迁移学习在声音分类算法中的作用
引言
随着科技的不断发展,人工智能技术已经得到了广泛应用。在许多领域,如医疗保健、自动驾驶和语音识别中,人工智能都有着不可替代的作用。在这些应用中,声音识别算法是其中的重要一环,其准确性直接影响到整个系统的性能。然而,训练一个高精度的声音分类器需要大量高质量的标注数据和计算资源。在实际应用中,这些条件并不总是容易获得。因此,迁移学习被提出并被广泛应用于声音分类算法中。
什么是迁移学习?
迁移学习是一种机器学习方法,旨在利用已经训练好的模型的知识,将之转化为新领域的学习。迁移学习的核心思想是,将源域的知识迁移到目标域中,从而加快模型的训练速度、提高模型的精度和泛化能力。可见,迁移学习是将已有的模型进行优化并应用于新场景中的方法,通常情况下,所谓的“源域”和“目标域”具有不同的数据结构和领域知识。
迁移学习有两种方式:基于实例的迁移学习(Instance-based Transfer Learning)和基于特征的迁移学习(Feature-based Transfer Learning)。
基于实例的迁移学习指的是源域和目标域有一定的重叠,即可以将源域中的一些实例作为训练样本,而这些样本在目标域中有相应的对应关系。基于特征的迁移学习则指的是将已有的特征应用到新的领域中,从而加速目标域中的学习。
声音分类中的迁移学习
在声音分类中,数据的制作和标记是一个十分艰巨的工作。同样,声音分类算法中的训练也需要庞大的计算资源和计算时间,因此许多人们开始考虑利用迁移学习来缓解这些瓶颈问题。具体而言,迁移学习在声音分类算法中的应用有如下几方面:
1. 预训练模型
在声音分类中,往往有一个庞大的标注数据集,但由于计算能力、存储量以及维护成本等原因,不一定能够用完整的数据集进行训练。因此,可以先利用完整数据集进行预训练,再将预训练得到的模型迁移到新的任务中。预训练使得模型能够“学习”到一些高度抽象的特征,并允许应用于新的任务中。
2. 迁移学习
在有监督的学习中,训练模型所需要的信息分为三个部分:输入的样例、模型的参数和训练目标的类型(标签)。在原本的标注数据集上训练出来的精度较高的模型,可以使用在某个新的场景中,从而使得新的任务的精度得到提高。
3. 知识迁移
除了已经训练出的模型,一些人们已经获得的知识也可以迁移到新的任务中,从而加速训练的时间或者提高精度。例如,流行音乐、话剧演唱或古典音乐等不同流派之间的语音相似性表现出较大一致性,那么就可以使用这种相似性的知识,使得新模型的训练效果更高。
迁移学习算法
在声音分类中,迁移学习能够极大地提高模型的训练效果和精度。下面介绍一些常用的迁移学习算法。
1. 迁移学习中的单任务学习方法
这种方法是将源域的已有的模型有针对性地调整以适用于目标域的特定场景。即根据任务进行的不同,针对性地选择并拓展必要的特征,然后使用与原数据集相同的神经网络训练方式。
2. 迁移学习中的多任务学习方法
这种迁移学习方法主要的思想是在一个神经网络结构中集成许多的任务。每一个任务都有一个分类器,这些分类器可以共享特征提取器的输出进行参数学习,这些特征可以在多个任务中使用。该方法减少特征提取器的训练时间以及共享特征提取器的效果,从而提高训练效率,并且使得每个设备的泛化能力更强。
3. 迁移学习中的检测模型方法
这种方法方法主要的思想是在从源域到目标域的特征映射上学习一个表示映射函数。原来的二分类任务中的数据被整体映射到了新的特征空间中,从而使得模型能够进行识别并对声音分类。
结论
迁移学习在声音分类中有着广泛的应用,对模型训练的过程起到了很大作用,其优势主要体现在迁移知识、预训练模型和迁移学习中等方面。迁移学习不仅可以加速模型的训练过程,还可以提高模型的精度和泛化能力。同时,这些方法能够大大减少人力、时间和硬件资源的浪费,因此被广泛地运用到大量的应用中。
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【Unity入门计划】基本概念(6)-精灵渲染器 Sprite Renderer
目录
由于在学习Unity教程的Ruby's Adventure教程过程中,遇到了精灵渲染器这个组件,想对它做一个简单的学习,因此一下举例的截图均基于这个官方提供的项目。
官方文档
精灵渲染器 (Sprite Renderer) - Unity 手册
1 Sprite 精灵
这个Sprite指的是2D图形对象,在2D场景中是图形对象,那么在3D场景中这个Sprite本质上只是一个纹理,Unity提供了Sprite Renderer组件控制Sprite在场景中的可视化效果,这个组件在2D和3D场景中都可以使用(3D场景中还有一个Mesh Renderer)
2 Sprite Renderer 精灵渲染器
前面提到了:精灵渲染器是一个游戏对象组件,用以控制精灵在场景中的可视化效果,有如下属性
2.1 Sprite 精灵
右侧可打开对象选择器,可以从列表中选择该组件对应渲染的精灵纹理(Sprite Texture)。
2.2 Color 着色
为精灵的图像进行着色,可以用拾取器也可以修改RGBA值(A控制透明度),给出了两个例子方便理解
2.3 Filp 翻转
就是字面上的意思,翻转,但不会翻转游戏对象的Transform变换位置。
2.4 Draw Mode 当前的绘制模式
有三个选项
- Simple
- Sliced
- Tiled
设置成Sliced/Tiled时,精灵渲染器将精灵渲染为9切片图像。
9-slicing Sprites 9切片精灵
关于9切片(也叫九宫格),官方文档:Unity - Manual: 9-slicing Sprites
简单来说,9切片将图像分成9份,不同的部分以不同的方式缩放或平铺
关于这个9切片到底应用在哪儿,目前还没有用过,好像是在 TileMap会涉及到,后续用到了会再进行学习。
2.5 Mask Interaction 遮罩交互
了解遮罩交互前先搞清楚什么是精灵遮罩:
Sprite Masks 精灵遮罩
用于隐藏或显示部分或者一组精灵,创建方式:Hierarchy窗口右键 -> 2D Object -> Sprite Mask,精灵遮罩可以用来展示一些转场和显示的效果,之后涉及到了的话再进行深入学习。
而这一节的主题是遮罩交互,就是用来设置渲染器中遮罩的交互方式,举例说明:
首先创建了一个Circle Mask
- Mask Interaction:None——表示不使用遮罩
- Visable Inside Mask
- Visable Outside Mask
2.6 Sprite Sort Point 精灵排序点
仅当Draw Mode属性为Simple时这个属性才被使用。
2D项目中,Main Camera默认投影为正交投影,此投影方式下Unity按照精灵相对于Camera的距离的顺序渲染精灵。Sprite Sort Point决定了精灵计算距离的位置,默认为精灵的Center。
2.7 Material 材质
新建精灵默认材质是Sprites-Default,该材质不被光照影响。右边的选框可以选择想要的材质。
2.8 Layer 图层相关
有Sorting Layer和Order in Layer来设置该精灵在图层中的位置。
Original: https://blog.csdn.net/qq_41835314/article/details/126107277
Author: 九九345
Title: 【Unity入门计划】基本概念(6)-精灵渲染器 Sprite Renderer